Los videojuegos parecen estar atrapados en un enfrentamiento entre detractores y defensores que entorpece toda posibilidad de debate. Los videojuegos pueden ser excelentes o pésimos, según las circunstancias. A nadie se le ocurriría suponer que todo pueda aprenderse mediante una consola ni que utilizarla impida el desarrollo de las capacidades intelectuales y emocionales de los usuarios. La dificultad, por lo tanto, estriba en hallar el equilibrio entre el ocio (que es muy necesario, por cierto) y su empleo para aprender. En cuanto al tiempo libre, hay poco para agregar. Es un derecho.
En cambio, cuando nos adentramos en los ámbitos educativos las certezas comienzan a desaparecer. Sería sencillo señalar que debemos incorporarlos y que para eso es preciso una decisión de las autoridades y de las docentes. Sin embargo, también es preciso que el conjunto de la sociedad se convenza al respecto, porque de lo contrario serán las familias las que se quejarán del “tiempo perdido en jugar en vez de estudiar” en las aulas. Una trasformación en la educación no puede sostenerse si no es una decisión de toda la sociedad.
La ludificación (o gamificación) al igual que el aprendizaje basado en videojuegos pueden ofrecer alternativas muy valiosas para acrecentar algunas habilidades blandas, tales como resiliencia (volver a intentar luego de perder una partida), trabajo en equipo (para el logro de un objetivo que no puede obtenerse en soledad) y creatividad (¿o no es necesaria para hallar soluciones ante los obstáculos que suelen oponer los videojuegos?), entre otras. Es cierto que la gamificación resulta más sencilla de aplicar, dado que lo único que requiere es una consigna, reglas, puntajes y un premio para el ganador. En cambio, el aprendizaje basado en videojuego requiere un piso mínimo de equipamiento y conectividad, para que el grupo pueda participar de forma equitativa. Si la gamificación suele obtener buenas estimaciones, no ocurre lo mismo con los videojuegos. Si aquella suscita el compromiso y el deseo por prevalecer, éstos sólo suscitan desinterés, adicción e individualismo. No se trata, por supuesto, de replicar las disputas conocidas, sino de reconocer que posee virtudes que merecen consideración, sin que eso suponga omitir sus falencias. Puede ser adictivo, al igual que los medicamentos. Aunque nadie los prohibiría por esa posibilidad. Los videojuegos deberían considerarse como una forma de adentrarse en el futuro, ¿o acaso podríamos imaginar clases con aulas inmersivas, realidad aumentada y visores para ingresar al Metaverso si careciéramos de la práctica de involucrarse en un ámbito que no es real pero que ofrece las mismas posibilidades, carencias y relaciones? Imaginemos por un momento cuán trabajoso sería involucrar a las nuevas generaciones en esos ámbitos si no contáramos con sus experiencias en los videojuegos. ¿Eso significa que no debemos intervenir en su utilización? Por supuesto que no. El problema es que si los censuramos, acaso sin notarlo, les estamos reduciendo su inserción en el mundo que les espera. No se trata de dejarlos jugar sin límites, sino de acompañarlos a través del juego para que puedan fortalecer su ciudadanía digital.
Luis Sujatovich, Prof. y Dr. en Comunicación Social