ALGUNAS CONSIDERACIONES ACERCA DE LA GAMIFICACIÓN EN LA EDUCACIÓN – Luis Sujatovich

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La gamificación en la educación no es una novedad. El potencial educativo de los juegos es bien conocido, aunque su mayor aplicación pareciera circunscribirse al nivel inicial. La posibilidad de incluir un sistema de puntuación diferente a las calificaciones, otorgar premios y plantear desafíos que propician dinámicas grupales representa una estrategia didáctica que – bien diseñada – podría ser muy estimada por los estudiantes.

Algunas tareas tales como investigaciones, exposiciones, ejercicios matemáticos, se adaptan con facilidad al modelo. Sin embargo, dada la complejidad que exige su organización (tengamos en cuenta que se deben contemplar las pautas del juego, las calificaciones, los premios, las sanciones para quienes incumplen) y su articulación con los contenidos, no es muy frecuente en las aulas. En el nivel secundario es aún más complejo: si apenas se cuentan con cuatro horas en dos días, ¿cuánto tiempo demandarían los preparativos? ¿Y su desarrollo? Si a eso le añadimos que quizás no se puedan abordar más que dos o tres contenidos, se pone en evidencia las pocas ocasiones en las cuales un docente puede optar por esa propuesta.

Las condiciones de trabajo en las escuelas no es el único impedimento para su inclusión. También hay otro que – acaso – sea aún más complejo de resolver. Se trata de la dificultad de salirse de la propia subjetividad al momento de evaluar los videojuegos que consumen los niños y adolescentes. La categorización que el adulto suele utilizar para ordenarlos no responde a la interpretación que hacen los usuarios. Y entonces se genera un mal entendido que perjudica a ambos y obtura la posibilidad de aprovecharlos como recursos de enseñanza y aprendizaje.

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La presunción del docente – que también hacen padres y madres – es que sólo aquellos que encajen en la categoría educativos están habilitados para formar parte del universo cultural de los alumnos. Esta afirmación se basa en la homologación entre la trama del video juego y las representaciones sociales que inciden en la vida social de cada sujeto. En consecuencia, si en el juego se puede matar, se estaría acrecentando la violencia en los usuarios. Si la correspondencia fuese tan lineal, habría que admitir que la gamificación estimula la competencia, ¿no es cierto? Por lo tanto, tampoco se recomendaría para la formación de las nuevas generaciones. Pero no es así. ¿Y cómo es que se pudo saber? Muy simple: se les preguntó a los estudiantes. Y lo mismo se debería hacer respecto a los videojuegos y a la tan temida influencia negativa.

Es muy significativo advertir que para ellos no tiene el mismo significado: saben que están jugando y que la “vida” es diferente. No confunden las peripecias que deben hacer para triunfar con los valores. Por el contrario, suelen conformar instancias destacadas para ejercer la empatía y, principalmente, para escuchar. Suspender los prejuicios es el camino más directo para dejar de cosificar a la otredad y brindarle el rango que merece. No constituye una mancha en su desempeño que el docente acepte que no sabe y establezca un diálogo honesto sobre los videojuegos. Si se atreve, advertirá que la gamificación es una estimable ocasión para revisar los principios sobre los que asienta su práctica cotidiana.

Luis Sujatovich, Prof. y Dr. en Comunicación Social

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