EL DESAFÍO DE LA TECNOLOGÍA EDUCATIVA: ENSEÑAR SIN DEFINIRSE POR NINGÚN CONTENIDO – Luis Sujatovich

Anuncios
Logo Inteligencia Natural

Cuando la escuela se ocupa de las competencias digitales suele caer en una trampa, porque en su afán de generar contenidos actualizados se detiene en las aplicaciones que considera más utilizadas y sobre ellas edifica sus propuestas. Es cierto que la búsqueda de la innovación tiene como consecuencia la posibilidad de caer en falsas profecías (de esas que en educación abundan, por ejemplo a partir de la pospandemia y del Metaverso, no falta quienes parecen venir del futuro a contarnos qué debemos hacer) y en soluciones que están atadas a una metodología, o a una plataforma. El principal defecto que tiene recurrir a unos pocos programas es que no sólo pueden cambiar, sino también desparecer. ¿Es posible que podamos prever cómo serán utilizados los dispositivos dentro de diez años? ¿Tenemos la posibilidad de imaginar cuáles serán las posibilidades que ofrecerán las aplicaciones del futuro? La respuesta es no. La vertiginosa expansión de Internet y las mutaciones que han sufrido los equipos (recordemos que hasta el primer lustro del 2000 nadie sospechaba que el celular podría convertirse en el principal referente de la comunicación digital contemporánea) nos obligan a aceptar la incertidumbre. No significa entonces que debamos improvisar incapaces de ofrecer una planificación que pueda responder a las demandas sociales, laborales y culturales de las próximas décadas, ni tampoco resignarnos a una repetición  de contenidos y actividades que sólo buscan resolver el proceso sin exigencias ni expectativas, como si se tratara de un trámite en el que nadie quiere demorarse.

El aporte que pueden ofrecer las tecnologías digitales no está referido exclusivamente a la manipulación de artefactos ni tampoco a resolver una gestión en poco tiempo, sino más bien a qué puede aprovecharse de esas competencias para trasladarlas al resto de las acciones, relaciones y razonamientos de una persona. Por ejemplo, los videojuegos permiten reforzar la perseverancia, dado que nadie espera ganar en todos los niveles en el primer intento. Los programas de edición de videos, imágenes y textos pueden favorecer las competencias comunicativas (y también conforman una instancia valiosa para aproximarse a las múltiples estrategias de manipulación de un hecho, personaje o asunto). También nos pueden permitir una importante acción descentralizadora del sujeto: las interfaces funcionan para todos de la misma forma y por lo tanto, los errores sólo pueden endilgarse al usuario, excepto cuando sucede una falla técnica.  Se pueden utilizar para acendrar la paciencia (principalmente cuando disponemos de pocas computadoras) y para favorecer el debate ante las diferentes maneras de proceder que habilitan algunas plataformas. En consecuencia, cuanto menos nos liguemos a una herramienta específica y pugnemos por incluir contenidos interdisciplinarios más sentido podrán hallar los alumnos en las habilidades que se les proponga expandir. Si se resume la tecnología educativa a su dimensión técnica (que podríamos resumir con la dupla artefacto-uso), estaremos dilapidando todas sus potencialidades, y acaso sólo tendremos el consuelo, en algunas circunstancias, de haber intentado paliar la brecha digital. La creatividad, las subjetividades en pugna, los espacios colaborativos de aprendizaje y la reflexión sobre la sociedad contemporánea bien podrían ser asuntos que vinculen a la escuela con la tecnología digital.  ¿O acaso es más importante manipularlas que apropiarse de ellas?

Luis Sujatovich, Prof. y Dr. en Comunicación Social

Anuncios
Logo Inteligencia Natural
Compartilo en tus redes sociales