¿Qué pueden enseñarnos los videojuegos? – Luis Sujatovich

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La vinculación con los consumos culturales de la juventud no es una virtud de la
educación formal. Y, probablemente, con los videojuegos su relación sea la menos
cordial, probablemente tengan incidencia en este prejuicio las denuncias sobre la
adicción que puede producir (al igual que los medicamentos, sin embargo, nadie diría
que deben ser abolidos) y la construcción simbólica que se ha realizado acerca de su
influencia negativa: parece que no hay posibilidades de obtener nada valioso de ellos.

La gamificación es un claro ejemplo de las reservas que poseen en las escuelas sobre
los videojuegos: se pretende generar la misma emoción, pero sin usarlos. Un remedo
que no suele traer tan buenos resultados, porque no es lo mismo un juego en equipos
sobre las vicisitudes del cruce de los Andes, que un videojuego que exija el desarrollo
de una estrategia para resolver un problema urgente. La materialidad de las acciones y
sus consecuencias inmediatas no conforma una cualidad inocua, por eso quien juega a
un videojuego (o al fútbol en una plaza) siente un involucramiento que, en pocas
ocasiones (y sólo por un momento) se consigue con la gamificación.

La relación pasional que establece un videojuego con el usuario no puede replicarse
con otra actividad, aunque trate de parecerse. Por eso es que debemos aceptar que –
a pesar de nuestra desconfianza – se vuelve necesario abordarlos para comprender
que tienen enseñanzas que pueden ayudarnos a conocer mejor a las nuevas
generaciones, ¿o acaso sabemos de qué se tratan los juegos?, ¿qué deben hacer y
cuáles son las competencias que deben desarrollar para lograr los objetivos?

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Es sencillo despreciar aquello que no se conoce, o sobre lo cual sólo tenemos
referencias indirectas, y que sólo aluden a sus aspectos negativos. Sin embargo, el
desafío no se agota en la persistencia de un indignado rechazo que solo interpela a
quienes opinan igual. Ninguna vinculación fructífera puede lograrse si el otro queda
retenido en mis conceptualizaciones, si su subjetividad para ser reconocida debe ser
semejante a la mía.

Los videojuegos hacen – ostensiblemente – visible que la cultura contemporánea no es
una continuación sino una ruptura, un quiebre, por eso nos cuesta comprender qué
sucede: sin asumirlo, nosotros somos la otredad. Porque sólo nos pertenece el pasado.
Comparamos toda novedad con “nuestra época” como si consistiera en una unidad de
medida válida, y apenas sirve para que se dimensione cuán lejos nos queda la
emergente realidad que enuncian los medios digitales.

Los videojuegos pueden resultar apropiados para desmontar rutinas áulicas que cifran
todo su valor en la transmisión y no en la experiencia. ¿Qué sucedería si un docente
perdiera rápidamente en el primer nivel y sus estudiantes llegaran al máximo? Es muy
poco probable que se reconozca que la diferencia en el desempeño radica en la
perseverancia, en el afán de aprender, en la búsqueda de soluciones y en el secreto,
pero honesto reconocimiento de las propias falencias. Cuando se pierde en un
videojuego es sencillo administrar las responsabilidades.
Los videojuegos nos pueden enseñar resiliencia, responsabilidad por nuestros actos y
ganas de mejorar. Motivos suficientes para apreciarlos.

Luis Sujatovich, Prof. y Dr. en Comunicación Social

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