LOS APORTES QUE BRINDAN LOS VIDEOJUEGOS DENTRO DE LAS AULAS

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En contextos educativos de virtualidad, Javier Di Salvo, licenciado en Sistemas de Información, cuenta ideas sobre cómo incluir los videojuegos en la enseñanza.

Atravesados por la pandemia, los trabajadores y las trabajadoras de la Educación exploran nuevas metodologías para llevar adelante la clase. En tanto, Javier comenta la posibilidad y los beneficios de incorporar videojuegos en la misma, ya que se apasionan al jugarlo y a la vez, aprenden.

“Cuando algo les sale mal no es un fracaso, es el momento de reflexionar, ver qué sucedió, volver a intentarlo y ver de qué manera puedo superar el objetivo”, señaló como aspecto positivo a la hora de pensar el aporte de estas plataformas.

En este sentido, reflexiona “¿por qué no podemos llevar eso a nuestras aulas, a nuestras planificaciones?”, es decir, ver de qué manera un videojuego puede tomar contenidos curriculares y tratar de adaptarlo al aula, según el licenciado, puede trabajarse en cualquier área.

“La historia la pone el estudiante cuando juega por sus propios medios”, en cuanto a la labor docente, “es brindar una consigna para que se desarrolle dentro de ese mundo virtual”, ya sea para resignificar algo que ya se vio en clase, para representar algún contenido, como también para que indaguen, investiguen y reflexionen.

En la misma línea, “Educ.ar”, el portal educativo del Ministerio de Educación de la Nación, señaló que “los juegos informativos o newsgames son una gran herramienta para trabajar la alfabetización digital y mediática, así como la mirada crítica de la información”.

La intención de los newsgames, en general, es crear formas diferentes de cautivar a la audiencia y llegar a nuevos públicos. Principalmente a los jóvenes, que son quienes pasan más horas jugando. Este funcionamiento, también puede hacerse con juegos educativos, “que podrían incluirse en la tipología de juegos con marcado interés pedagógico”, destacan desde el portal educativo.

Estos son algunos de los juegos con interés pedagógico que buscan generar cierto aprendizaje en los jugadores y las jugadoras, además del entretenimiento:

SUPERVAC Impulsado por la Fundación Huésped y la Fundación Argentina de Videojuegos, la salud y lo lúdico se unieron para el desarrollo de un entretenimiento digital que enfatiza la importancia de la vacunación para la prevención de distintos virus y enfermedades.

PANDEMIUM Es el primer videojuego educativo del COVID-19. El protagonista es un niño que debe moverse, primero dentro de una casa y luego por una ciudad cumpliendo los protocolos sanitarios. El juego ayuda a incorporar hábitos saludables para el cuidado personal y el de los demás.

BELGRANO – BIT El objetivo es poner en escena tres sucesos de la vida de Manuel Belgrano: el Iluminismo, la creación de la bandera y el éxodo jujeño. El juego presenta 3 niveles de complejidad: fácil, medio y difícil.

GUERRA A LA MENTIRA Aquí, el usuario aprende cómo investigar en internet la verificación de fuentes abiertas. El público participa en la toma de decisiones y hace avanzar la historia.

LA PRIMERA VUELTA AL MUNDO El viaje de Fernando de Magallanes y Juan Sebastián Elcano fue una expedición marítima del siglo XVI financiada por la Corona española. La primera mitad del viaje fue liderada por Fernando de Magallanes; quien murió en 1521.

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